Váš košík je aktuálně prázdný!
Autor: Kristián Ivančo
-
Od nuly k jedné: Jak náš vlastní křemík a čipy přinášejí revoluci do rozšířené reality
V roce 2017 vedoucí vědecký pracovník společnosti Reality Labs Michael Abrash, podporovaná zakladatelem a generálním ředitelem společnosti Meta Markem Zuckerbergem, založila v rámci tehdejšího výzkumu Oculus Research nový tajný tým, který měl vytvořit základy příští počítačové platformy. Jejich herkulovský úkol: Vytvořit vlastní křemíkové řešení, které by podporovalo jedinečné požadavky budoucích počítačů. brýle pro rozšířenou realitu-technický výkon, který vyžadoval přepracování každé součásti pro celodenní nošení. Brýle rozšířené reality který dosud prostě neexistoval.
Přední úhel prototypu brýlí Orion AR.
Kompaktní tvar, značný problémový prostor
Tým pro vlastní křemík, který se rozrostl z několika výzkumníků na stovky lidí na straně produktů, vycházel z předpokladu, že brýle pro rozšířenou realitu nemohou spoléhat na křemík dostupný v dnešních chytrých telefonech. A tento předpoklad potvrzuje i několik vlastních čipů uvnitř Orion, náš první skutečný prototyp brýlí pro rozšířenou realitu.
"Stavba lodi při vyplouvání z přístavu - to bylo přesně to, co jsme dělali," říká ředitel pro strategii pokročilých technologií Jeremy Snodgrass. "Museli jsme zvětšit skromný tým a zároveň postavit tyto čipy. Bylo fascinující sledovat, jak vedení přivádí na palubu nové zaměstnance a zároveň rozvíjí kulturu, která si cení agility. Nic nebylo problémem někoho jiného. Vzali jste veslo a začali veslovat, i když to nebylo přesně to, na co jste byli najati. Byla to velmi, velmi vzrušující doba."
"Téměř všechno v Orionu bylo v mnoha ohledech nové," souhlasí technický ředitel Display Architecture Mike Yee. "Některé nápady už tu byly, ale nikdo se nepustil do výzkumného projektu, aby skutečně vytvořil brýle pro celodenní nošení rozšířené reality."
Tým musel poskytnout přesvědčivý zážitek z rozšířené reality s co nejmenší spotřebou energie. Brýle mohou odvádět jen tolik tepla a mohou pojmout jen tolik kapacity baterie. Výsledkem je, že zážitky, které je možné na brýlích poskytnout, jsou zcela závislé na křemíku. Jinými slovy, pokud udržíte konstantní tepelnou kapacitu a kapacitu baterie, jediným způsobem, jak poskytnout daný zážitek, je optimalizovat křemík.
"Návrh nové architektury pro Orion vyžadoval, aby tým nejen intenzivně prosazoval stávající technologie, jako jsou bezdrátové připojení a displeje, ale také riskoval v oblasti nových technologií," říká ředitel produktového managementu Neeraj Choubey. "Tým například vyvinul akcelerátor strojového učení (ML), aniž by v té době měl jasný případ použití, veden pevným přesvědčením, že ML bude v produktech Meta stále důležitější. V systému Orion je každý akcelerátor ML využíván a v některých případech je nadměrně využíván, protože slouží funkcím, jako je sledování očí a rukou. Stejně tak tým vyvinul vlastní kompresní protokoly, aby snížil šířku pásma a spotřebu energie, když se data přesouvala z výpočet puku na displej. Vývoj vlastního křemíku pro dosažení cílů společnosti Orion v oblasti tvarového faktoru vyžadoval jak toleranci k vysoké nejednoznačnosti, tak pečlivou pozornost věnovanou detailům, aby bylo možné vytvořit neuvěřitelně komplexní systémovou architekturu."
"Největší výzvou pro nás bylo dodat 3D grafiku s vykreslením světa a prostorový zvuk, který je vykreslen tak, že vypadá, jako by vycházel z virtuálního objektu," poznamenává Snodgrass. "Museli jsme veškerou tuto elektroniku vměstnat do tepelné kapacity a fyzického prostoru a pak ji provozovat na baterii, aby se příliš nezahřívala. A to všechno jsme museli udělat ve skutečném tvaru brýlí - ne ve velkém hledí, jaké je v této kategorii běžně k vidění."
"Věděli jsme, jak zajistit potřebný výpočetní výkon, abychom mohli realizovat naši vizi Orionu, ale stáli jsme před nelehkým úkolem: snížit spotřebu energie stonásobně," říká ředitel SoC Solutions Robert Shearer. "To od nás vyžadovalo, abychom posunuli hranice návrhu křemíku, přijali metodiky z různých koutů průmyslu - od internetu věcí po vysoce výkonné výpočty - a vymysleli nové přístupy k překlenutí mezer. Naši partneři z oboru si mysleli, že jsme se zbláznili, a možná se úplně nemýlili. Ale přesně to bylo potřeba: ochota zpochybnit konvenční moudrost a vše přehodnotit. Vytvoření počítače, který hladce spojuje virtuální a fyzický svět, vyžaduje hluboké pochopení souvislostí, které dalece přesahuje možnosti stávajících výpočetních platforem. V podstatě jsme znovu vynalezli způsob, jakým počítače komunikují s lidmi, což znamenalo, že jsme od základu přehodnotili způsob, jakým vytváříme křemík."
Exteriérové komponenty Orion.
Kouzlo mikroLED diod
Byly chvíle, kdy se věci zpozdily nebo se objevil zdánlivě nepřekonatelný technický problém, kdy bylo těžké udržet dynamiku a morálku. Tým byl ale odolný a našel si cestu, jak překážky obejít - nebo je jednoduše srazil k zemi.
Vezměme si například displej Orionu. Křemíkový tým byl zodpovědný za křemík v projektoru displeje, který je umístěn v rozích brýlí.
"U těchto projektorů byla otevřená otázka, zda se nám podaří získat mikroLED v poli s dostatečně vysokou účinností a jasem, abychom mohli nasadit displej s širokým zorným polem," říká Snodgrass. "Existovaly obrovské pochybnosti, zda to dokážeme - zda je to možné v časovém rámci, který jsme zvažovali - protože se jednalo o velmi začínající technologii."
"Velmi brzy jsme si uvědomili, že musíme přehodnotit mnoho paradigmat vývoje produktů," dodává Yee. "Množství světla, které potřebujete k tomu, aby byl displej použitelný, je u brýlí pro rozšířenou realitu o dost větší, protože jako nositelný displej soupeříte se sluncem. Potřebujeme tedy takovou úroveň energie, která mu bude konkurovat - nebo to je alespoň cílem. Ještě tam nejsme, ale je to velký kus práce. A to znamená, že potřebujete světelné zdroje pro displej, které jsou toho schopné, a potřebujete obvody, které to dokážou řídit. A zároveň je potřeba, aby to bylo malé."
Vlastní křemík pohánějící diody µLED společnosti Orion.
I když se mikroLED zdály být nejvhodnějším zdrojem světla pro projektory, křemík pomohl odhalit jejich potenciál.
"U displejů hovoříme o rozteči pixelů, což jsou vzdálenosti mezi středy sousedních pixelů," vysvětluje Yee. "U televizorů jsou tyto vzdálenosti stovky mikronů. V telefonu je to mnoho, mnoho desítek mikronů. A my jsme potřebovali snížit tuto hodnotu na jednociferné číslo. Jediná známá výroba polovodičů, která to dokázala, byl křemík."
Práci komplikovala skutečnost, že zadní plocha displeje musela být tvořena kusem křemíku a nikdo na světě dosud křemík pro microLED nenavrhoval.
"V té době všechny výzkumné týmy používaly tekuté krystaly na křemíkových displejích, aby na ně mohly umístit mikroLED," říká Yee. "Nikdo předtím nenavrhl základní desku pro microLED. A my jsme stáli před docela unikátní výzvou, protože se jedná o optickou součástku. Musí být plochá. Nemůžete ji poškrábat. Musí mít všechny tyto vlastnosti, protože když se díváte skrz vlnovody, skrz projektory, díváte se doslova na horní povrch kusu křemíku."
Křemíkový tým vyvinul pro tyto displeje microLED komplexní řadu testovacích platforem, které vyžadovaly úzkou koordinaci s našimi globálními dodavateli. Displeje microLED mají globální stopu, vznikají na jednom místě a poté jsou přeneseny na jiné místo, kde byly umístěny na destičku. Poté byly destičky odeslány k nařezání do určitého tvaru, následovala cesta do USA, kde byly spojeny s další destičkou, a poté odeslány zpět přes celý svět, aby byl sestaven a otestován vlastní modul. Byl to nesmírně komplikovaný proces a křemíkový tým vyvinul testovací vozidla, která měla ověřit každý krok.
Tým také musel najít způsob, jak dodat energii displejům microLED v malém objemu rohů brýlí. Náš analogový tým vyvinul vlastní čip pro správu napájení, který se do tohoto objemu vešel.
"Dodávka energie je klíčová pro tak malá nositelná zařízení, kde je velikost baterie omezená a kde je třeba šetřit místem," poznamenává ředitel divize analogových a smíšených signálových systémů Jihong Ren. "Naše přizpůsobené řešení pro správu napájení využívá nejmodernější technologie k optimalizaci energetické účinnosti pro naši specifickou pracovní zátěž na úrovni systému, a to vše při současném přizpůsobení se dostupným prostorovým omezením. Dosažení tohoto optimálního řešení vyžadovalo úzkou mezioborovou spolupráci s našimi mechanickými, elektrickými, SoC, μLED a tepelnými týmy, což zajistilo bezproblémovou integraci všech komponent a maximalizaci celkového výkonu."
"Byl to úžasný výkon nejen v oblasti inženýrství, ale také v oblasti organizačního řízení: stmelit tým, pracovat v různých časových pásmech a se všemi těmito různými dodavateli," dodává Snodgrass. "V některých ohledech bylo organizační zvládnutí toho všeho stejnou výzvou jako splnění technických specifikací."
"Na míru je přizpůsoben nejen design, ale i celý výrobní proces," dodává Yee. "Máme to štěstí, že máme v oboru několik skvělých partnerů, kteří nám pomohli to uskutečnit. Ti vidí dlouhodobý potenciál v displejích AR jako celku a určitě i v Metině vizi. Proto byli ochotni s námi spolupracovat, aby se tyto úpravy a optimalizace uskutečnily a umožnily takový displej."
Brýle Orion AR.
Iterace se setkává se zrychlením
Mezi křemíkovým týmem a geniálními mozky ve výzkumných laboratořích Reality Labs a XR Tech, které vyvíjely algoritmy, existovala úzká zpětná vazba. Tyto týmy poskytovaly tyto algoritmy, které první tým převáděl do hardwaru, čímž se odstranila režie softwaru běžícího na univerzálním procesoru. To znamenalo, že algoritmy poběží při nižší spotřebě, ale také to znamenalo, že křemíkový tým byl uzamčen. Jakmile byly algoritmy zpevněny, nemohly se již měnit.
"Řekněme, že společnost XR Tech vyvíjela určitý obor algoritmicky," vysvětluje ředitel pro architekturu a algoritmy společnosti Silicon Accelerators Ohad Meitav. "Vlastní algoritmický stack a jeho výkon. Můj tým by pak ve spolupráci s nimi rozhodl, jak algoritmus akcelerovat, jak části algoritmu zpevnit a jak jej skutečně umístit do hardwaru tak, aby běžel super efektivně. Společnost XR Tech by pak přizpůsobila svůj softwarový stack tak, aby zohledňoval hardware. Je to velmi iterativní proces."
Dalším úspěchem je spolupráce křemíkového týmu se společností Reality Labs Research, která přišla s novým algoritmem reprojekce.
"Potřebovali jsme, aby algoritmus reprojekce podporoval různá zkreslení a korekce," poznamenává architekt společnosti Silicon Steve Clohset. "Algoritmus vyvinutý společností RL-R, který jsme nakonec použili, se v obecné výpočetní technice nepoužívá. A dodnes se ukazuje, že je to docela mocný nástroj."
Jakmile byly algoritmy vyladěny a hardware optimalizován, tým pro zavádění křemíku vyzkoušel vlastní čipy.
"Vlastní křemíková čipová sada společnosti Orion je velmi složitá," říká Liping Guo, vedoucí ředitel divize End-to-End System and Infrastructure. "Zavedení a ověření samostatných čipů a jejich vzájemné interoperability v krátkém časovém období je neuvěřitelně náročné. Naštěstí pracujeme ve vertikálně integrovaném prostředí, kde Reality Labs vlastní celý stack - od křemíku a nízkoúrovňového firmwaru až po operační systém, software a zkušenosti z horní vrstvy. Toho jsme plně využili, úzce spolupracovali s našimi multifunkčními partnery a ve fázi validace křemíku jsme posunuli integraci napříč celým stackem. Orion byl naším pilotním provozem této metodiky - vybudovali jsme si svaly pro shift-left a vytvořili silný základ pro Reality Labs, abychom mohli v budoucnu plně využívat výhod vlastního křemíku."
Po uvedení do provozu přišla na řadu optimalizace softwaru.
"Je to iterační proces, kdy začínáte s naprosto neoptimalizovaným softwarovým zásobníkem, jen abyste vše rozběhli a zprovoznili," říká Snodgrass. "A pak postupně procházíte jednotlivé subsystémy a začínáte optimalizovat software pro daný hardware - včetně snížení množství paměti, kterou software využívá. Hardware může být skvěle navržen, ale nedosáhnete teoretické energetické účinnosti, pokud neinvestujete tolik nebo více času do toho, aby software plně využíval výhody hardwaru. To je tedy příběh Orionu: hardware a software optimalizovaný do posledního detailu. Žádný pikojoule ani miliwatt nenechte za sebou."
A přestože je Orion pouze prototypem, práce, která na něm byla odvedena, má značný potenciál ovlivnit plán společnosti Meta.
"Na křemíkové IP, které vytváříme, se díváme jako na platformy v tom smyslu, že se jedná o ceněné IP, které budeme vylepšovat od jedné generace nebo od jednoho produktu k druhému," dodává Meitav. "Všechny algoritmy počítačového vidění a grafiky nejsou vytvářeny pouze pro Orion. Budou se dále používat v budoucích produktech."
Naše křemíková práce zahrnuje vytváření nových řešení a zároveň úzkou spolupráci s partnery. Vliv křemíkového týmu přesahuje rámec Orionu a týká se jak Brýle Ray-Ban Meta a Sluchátka Meta Quest i když oba používají čipy třetích stran. Křemíkový tým pravidelně sdílí svou práci s týmem pro smíšenou realitu a ukazuje, co je možné z hlediska energetické účinnosti. Tým MR pak sdílí tyto poznatky s partnery, jako je např. Qualcomm a pomohou tak získat informace o budoucích návrzích čipů. A protože křemíkový tým používá stejné hotové digitální signálové procesory (DSP) jako brýle Ray-Ban Meta, mohl se podělit o získané zkušenosti a osvědčené postupy při implementaci a psaní kódu pro tyto DSP, aby pomohl zlepšit zvukové zážitky dostupné v našich brýlích s umělou inteligencí.
A sdílení znalostí probíhá oběma směry: Tým MR poskytl křemíkovému týmu poznatky o věcech, jako je například Asynchronní TimeWarp a Aplikace SpaceWarp ve výrobě.
"To, co člověk dělá ve výrobě, je mnohem zajímavější než něco, co bychom mohli udělat s prototypem," říká Clohset. "Snažili jsme se co nejvíce integrovat to, co dělají s osnovami."
Nejednoznačnost < Ambice
Vzhledem k tomu, že Orion byl skutečně nula ku jedné, musely se zúčastněné týmy z nutnosti vypořádat s nadměrným množstvím nejasností.
"V případě Orionu nemohu přecenit, jak moc se věci kvůli nejednoznačnosti zkomplikovaly," říká Clohset. "Když například vyrábíte počítač, máte obvykle dobrou představu o tom, jaký bude mít displej. Ale my jsme nevěděli, jaký bude nakonec vlnovod, takže jsme museli zkoušet různé vlnovody a vymýšlet mechanismus, který by zvládl i ten nejhorší scénář, protože jsme nevěděli, kam co dopadne. Jedna optimalizace by se tu snoubila se všemi ostatními možnostmi a nakonec byste měli matici všech těch různých věcí, které jste měli jako podporu a snažili se je ověřit, protože jste nevěděli, kam výrobek za půl roku dopadne."
Je důležité si uvědomit, že Orion nejsou jen brýle pro rozšířenou realitu - je to soustava tří částí hardwaru. Velká část zpracování se odehrává na výpočet puku, což vyžaduje silné spojení mezi ním a brýlemi. Přidejte povrchový EMG náramek do smyčky a architektura systému se stává ještě složitější.
"To bylo pro týmy nesmírně náročné vyřešit a všechno to prostě funguje," říká Snodgrass. "Byla to úžasná spolupráce mezi křemíkovým týmem, bezdrátovým týmem a softwarovými týmy napříč celou organizací."
Výpočetní puk Orion.
"Se společností Orion jsme vytvořili celý tým inženýrů, kteří byli schopni navrhnout zcela nové potrubí," dodává Clohset. "Je to pipeline, která zvládá pohyb objektů v 3D prostoru v šesti stupních volnosti. Používá vlastní ovladač displeje. Museli jsme provést opravdu unikátní korekce kvality obrazu. A myslím, že výzvou pro nás bylo, že protože se jednalo o projekt nula k jedné, neexistovala žádná existující specifikace, kterou bychom mohli upravit a vylepšit. Všechno je tu úplně nové, takže jsme měli volnost v tom, co všechno můžeme udělat."
Stejně jako puk má některé neaktivní funkce skryté pod povrchem, vlastní křemík je také nad jeho síly. I když Orion neumožňuje uživateli pořizovat fotografie pomocí RGB kamer, křemík je schopen to podporovat, stejně jako avatary kodeků. Stejně jako puk pomohl odemknout skutečnou podobu brýlí tím, že odlehčil velkou část výpočetního výkonu, ukázal se vlastní křemík společnosti Orion jako nezbytný prvek skládačky rozšířené reality.
"Abyste mohli uvést do života zážitky typu zero-to-one, jako jsou brýle rozšířené reality, potřebujete vlastní silikon - úplnou zastávku," vysvětluje Snodgrass. "Pokud bude časem existovat trh, budou dodavatelé křemíku vyvíjet produkty, které uspokojí poptávku. Ale pro zero-to-one nemůžete jen tak vzít něco, co existuje z regálu a je určeno pro jiný produkt, a napasovat to do nové formy. Musíte investovat do něčeho na míru. A abyste tyto zero-to-one zkušenosti uvedli v život, potřebujete širokou spolupráci mezi softwarovými partnery, průmyslovými designéry, strojními inženýry a dalšími."
"Tím, že jsme se oprostili od tradičních mentálních modelů, jsme vytvořili něco skutečně pozoruhodného," dodává Shearer. "Jsme přesvědčeni, že tato počítačová platforma představuje budoucnost technologií - takovou, která způsobí revoluci ve způsobu, jakým žijeme, pracujeme a vzájemně komunikujeme. Jsme nadšeni, že můžeme být v čele této inovace, posouvat hranice možného a pomáhat utvářet běh dějin."
Další informace o společnosti Orion najdete v těchto příspěvcích na blogu:
-
Urychlení budoucnosti
Když jsme poprvé začali předvádět Orion začátkem letošního roku jsem si vzpomněl na větu, kterou v Metě slýcháte často - ve skutečnosti byla dokonce v našem prvním dopise potenciálním akcionářům v roce 2012: Kód vyhrává argumenty. Za několik měsíců reálných ukázek jsme se o tomto produktu dozvěděli pravděpodobně tolik, co za roky práce, kterou jsme museli vynaložit na jejich vytvoření. Nic prostě nenahradí to, když něco skutečně vytvoříte, dáte to lidem do rukou a učíte se z toho, jak na to reagují.
Orion nebyl jediným příkladem tohoto roku. Naše stránky hardware pro smíšenou realitu a Brýle s umělou inteligencí dosáhly nové úrovně kvality a dostupnosti. Stabilita těchto platforem umožňuje našim softwarovým vývojářům mnohem rychlejší postup ve všech oblastech, od operačních systémů až po nové funkce umělé inteligence. Takto vidím, že se metaverze začíná více soustředit, a proto jsem přesvědčen, že nadcházející rok bude nejdůležitějším v historii Reality Labs.
https://youtube.com/watch?v=xwMNZb6UE1o%3F%26controls%3D0%3Fautoplay%3D0%26color%3Dwhite%26cc_lang_pref%3Den%26cc_load_policy%3D0%26enablejsapi%3D1%26frameborder%3D0%26hl%3Den%26rel%3D0%26origin%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.meta.com
Rok 2024 byl rokem, kdy brýle s umělou inteligencí dosáhly svého vrcholu. Když jsme v roce 2021 začali vyrábět chytré brýle, mysleli jsme si, že by mohly být dobrým prvním krokem k brýlím rozšířené reality, které jsme nakonec chtěli vytvořit. Zatímco náhlavní soupravy pro smíšenou realitu jsou na nejlepší cestě stát se univerzální výpočetní platformou podobně jako dnešní počítače, my jsme brýle považovali za přirozený vývoj dnešních mobilních výpočetních platforem. Proto jsme se chtěli co nejdříve začít učit z reálného světa.
Největší poznatek je, že brýle jsou zdaleka nejlepším tvarovým faktorem pro zařízení s umělou inteligencí. Ve skutečnosti by to mohla být první kategorie hardwaru, která bude od počátku zcela definována umělou inteligencí. Pro mnoho lidí jsou brýle místem, kde má asistent s umělou inteligencí největší smysl, zejména pokud se jedná o multimodální systém který dokáže skutečně porozumět světu kolem vás.
Jsme na začátku S-křivky celé této kategorie produktů a před námi je nekonečné množství příležitostí. Jednou z věcí, ze které se pro rok 2025 těším nejvíce, je vývoj asistentů s umělou inteligencí do podoby nástrojů, které nebudou reagovat pouze na výzvu, když je požádáte o pomoc, ale mohou se stát proaktivním pomocníkem během vašeho dne. Na veletrhu Connect jsme ukázali, jak se Live AI na brýlích může stát více účastníkem v reálném čase, když vyřizujete věci. Protože tato funkce začíná tento měsíc v předběžném přístupu uvidíme první krok k novému druhu personalizovaného asistenta s umělou inteligencí.
Nebude to poslední. V současné době se nacházíme uprostřed celosvětového úsilí o vytvoření hardwaru s umělou inteligencí. Vidíte, jak se výrobci telefonů a počítačů předhánějí v přestavbě svých produktů tak, aby jejich jádrem byli asistenti s umělou inteligencí. Myslím si však, že mnohem větší příležitostí je vyrábět zařízení, která jsou od počátku nativní pro AI, a jsem přesvědčen, že brýle budou první, kdo se k tomu dostane. Hlavní vědecký pracovník společnosti Meta Michael Abrash hovořil o potenciálu personalizovaného asistenta AI s kontextovým povědomím v brýlích. po mnoho let, a vytváření technologií, které to umožňují, bylo velkým cílem našich výzkumných týmů.
Smíšená realita je dalším místem, kde byl správný produkt v rukou mnoha lidí velkým urychlením pokroku. Byli jsme svědky Meta Quest 3 se měsíc od měsíce zlepšuje, protože pokračujeme ve vylepšování průchodu jádrem systému, multitaskingu, prostorových uživatelských rozhraní a dalších funkcí. Všechny tyto zisky se rozšířily na Quest 3S v okamžiku, kdy byl spuštěn. To znamená, že $299 Quest 3S byla v mnoha ohledech lepší náhlavní souprava v první den než $499 Quest 3 při svém prvním uvedení na trh v roce 2023. A celá rodina Quest 3 se stále zlepšuje. každá aktualizace.
V roce 2025 se dočkáme další iterace, protože Quest 3S poprvé přivede do smíšené reality mnohem více lidí. Zatímco Quest 3 se stal hitem mezi lidmi, kteří se těší na vlastnictví toho nejlepšího zařízení na trhu, očekává se, že Quest 3S bude silně nadané v roce 2024. Během černého pátku byly prodeje vysoké a očekáváme, že během prázdnin si lidé aktivují svá nová sluchátka.
Pokračuje tak trend, který se projevil v minulém roce: nárůst nových uživatelů, kteří hledají širší spektrum možností, jak se svými sluchátky pracovat. Chceme, aby tito noví uživatelé poznali kouzlo MR a zůstali s námi dlouhodobě, proto financujeme vývojáře, aby vytvářeli nové typy aplikací a her, které hledají.
Zejména mladší lidé zaznamenali výrazný příliv a přiklánějí se k sociálním a kompetitivním hrám pro více hráčů a také k obsahu, který se platí zdarma. A tituly jako např. BEHEMOTH společnosti Skydance, Batman: Arkham Shadow (která právě získala cenu za nejlepší AR/VR hru na The Game Awards!) a Metro Awakening opět ukázal, že některé z nejlepších nových her, které náš průmysl produkuje, jsou nyní možné pouze na dnešních náhlavních soupravách.
S rostoucím počtem lidí v MR roste i kvalita společenských zážitků, které může poskytovat. To je jádrem toho, čeho se Meta snaží dosáhnout prostřednictvím Reality Labs a kde se uvolní největší potenciál metaversa: "šance vytvořit nejsociálnější platformu všech dob" - tak jsme to popsali, když jsme na něm poprvé začal pracovat. V roce 2024 jsme v tomto směru učinili dva kroky vpřed: jednak jsme provedli řadu vylepšení ve hře Horizon Worlds, včetně jejího rozšíření na mobilní zařízení, a jednak jsme zavedli novou generaci systému Meta Avatars, který lidem umožňuje představovat se v našich aplikacích a náhlavních soupravách. A jak se zlepšuje vizuální kvalita a celkový zážitek z těchto systémů, stále více lidí poprvé nahlédne do sociálního metaverza. Podobné trendy pozorujeme i u nových uživatelů Quest 3S, kteří tráví více času v Horizon Worlds, díky čemuž se tato aplikace dostala do Top 3 imerzivních aplikací pro Quest 3S, a lidé nadále vytvářejí nové Meta Avatary napříč mobilními zařízeními a MR.
Vstup smíšené reality do hlavního proudu pomohl osvětlit, co bude následovat. Jedním z prvních trendů, které jsme objevili po loňském uvedení Questu 3, bylo, že lidé používají smíšenou realitu ke sledování videí a zároveň se věnují více činnostem v domácnosti - myjí nádobí nebo vysávají obývací pokoj. To byl první signál, že se lidem líbí mít velkou virtuální obrazovku, kterou si můžete vzít kamkoli a umístit ji do fyzického světa kolem sebe. Viděli jsme, že tento trend se rychle rozjíždí a nejrůznější druhy zábavy rostou v celé rodině zařízení Quest 3. Nové funkce, jako je YouTube Co-Watch ukazují, jak velký je potenciál pro zcela nový druh společenské zábavy v metaverzu.
Proto James Cameron, jeden z technologicky nejinovativnějších vypravěčů našich životů, nyní pracuje na tom, aby pomohl více filmařům a tvůrcům. vytvářet skvělý 3D obsah pro Meta Quest. Ačkoli se 3D filmy produkují již desítky let, nikdy neexistoval způsob jejich sledování, který by byl tak dobrý jako náhlavní souprava MR, a příští rok bude mít náhlavní soupravu více lidí než kdykoli předtím. "Nacházíme se ve skutečném historickém bodu zlomu,"Jim řekl když jsme zahájila naše nové partnerství tento měsíc.
K tomu dochází současně s větším posunem Mark Rabkin sdílené na letošní konferenci Connect: Naší vizí pro Horizon OS je vytvořit nový druh univerzální počítačové platformy, která bude schopna provozovat všechny druhy softwaru, podporovat všechny druhy uživatelů a bude otevřená všem druhům tvůrců a vývojářů. Naše nedávné verze pro 2D/3D multi-tasking, polohování panelů, lepší sledování rukou, integraci vzdálené plochy Windows a otevřený obchod začaly budovat dynamiku na této nové cestě. Horizon OS je na dobré cestě stát se první platformou, která podporuje celé spektrum zážitků od pohlcující VR po 2D obrazovky, mobilní aplikace a virtuální plochy - a komunita vývojářů je pro tento úspěch klíčová.
Další velký krok k metaverzu bude kombinovat brýle s umělou inteligencí a skutečnou rozšířenou realitou, kterou jsme letos odhalili v aplikaci Orion. Nestává se často, abyste nahlédli do budoucnosti a viděli zcela novou technologii, která vám ukáže, kam věci směřují. Lidé, kteří viděli Orion, okamžitě pochopili, co znamená pro budoucnost, podobně jako lidé, kteří viděli první osobní počítače, jak se formují v Xerox PARC v 70. letech ("během deseti minut mi bylo jasné, že všechny počítače budou jednou fungovat takhle," řekl později Steve Jobs o své ukázce Xerox Alto v roce 1979).
Možnost posadit lidi do stroje času a ukázat jim, jak bude vypadat příští počítačová platforma, byla vrcholem roku 2024 i mé dosavadní kariéry. Ale skutečný dopad Orionu bude v produktech, které budeme dodávat příště, a ve způsobech, jak nám pomůže lépe pochopit, co lidé na brýlích pro rozšířenou realitu milují a co je třeba zlepšit. Roky jsme pracovali na uživatelském výzkumu, plánování produktů a experimentálních studiích, abychom pochopili, jak by měly brýle AR fungovat, a právě tato práce nám umožnila vytvořit Orion. Od této chvíle však bude tempo pokroku mnohem rychlejší, protože máme skutečný produkt, na kterém můžeme stavět svou intuici.
Z toho plyne opakované poučení za posledních deset let v laboratořích Reality Labs.. Nejdůležitější věc, kterou můžete udělat, když se snažíte vymyslet budoucnost, je dodávat věci a učit se z toho, jak je používají skuteční lidé. Nebudou to vždy okamžité hity, ale vždy vás něco naučí. A když se dostanete k věcem, které jsou opravdu trefou do černého, jako je smíšená realita v Questu 3 nebo umělá inteligence v brýlích, tak v tu chvíli šlápnete na plyn. Právě díky tomu bude rok 2025 tak výjimečný: Jelikož jsou na trhu správná zařízení, lidé si je poprvé vyzkoušejí a vývojáři objeví všechny příležitosti, které jsou před nimi, je čas zrychlit.
-
Boz to the Future Episode 22: Budoucnost Orionu a nositelné elektroniky s hostem Alexem Himlem
Vítejte zpět u dalšího dílu Boz do budoucnosti, podcast společnosti Reality Labs. Na adrese dnešní epizoda, se k našemu hostiteli, technickému řediteli společnosti Meta a vedoucímu oddělení Reality Labs Andrewovi "Bozovi" Bosworthovi, připojí viceprezident společnosti Meta pro nositelná zařízení Alex Himel.
Himelův tým pracuje na nejtěžších technických problémech v oboru, aby pomohl vytvořit novou počítačovou platformu. Stejně jako Bosworth je ve společnosti Meta dlouholetým vedoucím pracovníkem, který za více než 15 let svého působení ve firmě zastával řadu vedoucích funkcí napříč celou společností.
Bosworth a Himel se věnují celé řadě témat, včetně nositelných zařízení, rozšířené reality a toho, jak umělá inteligence urychluje a zlepšuje druhy zážitků, které jsou zabudovány do Brýle Ray-Ban Meta a budoucí produkty.
Jdou do hloubky Orion a pozitivní přijetí, kterého se jí dostalo od chvíle, kdy ji Mark Zuckerberg oznámil na konferenci Připojení. Stejně jako Steve Jobs uznal Alto za zlomový bod v oblasti počítačů, Bosworth tvrdí, že ačkoli se můžeme neshodnout na detailech, je těžké argumentovat proti tomu, že se jedná o budoucnost. Himel a Bosworth dále hovoří o obrovské hodnotě prototypování a budování a říkají, o kolik více se o Orionu a jeho vstupních paradigmatech dozvěděli za tři týdny používání ve srovnání s roky strávenými jeho budováním.
Hovořili také o zásadní roli umělé inteligence v nositelných zařízeních a o tom, jak se stává stále užitečnější v každodenním životě - zejména nyní, když se můžete zeptat Meta AI na věci, které vidíte, a použít ji k nastavení vizuálních připomínek.
Himel také hovoří o svých hlubokých zkušenostech s jiným druhem zásobníků: sendviči. Himel a Bosworth, který má za sebou sedm let práce ve slavném Lange's Little Store v newyorském městě Chappaqua, kde vyrostl, se zabývají tím, co dělá skvělý sendvič skvělým, kam se opravdu hodí rajčata a který chléb je lepší.
Můžete si naladit Boz do budoucnosti na adrese Apple Podcasty, Spotifya kdekoli, kde posloucháte podcasty.
Společnost Himel můžete sledovat na Vlákna. Společnost Bosworth můžete sledovat na Instagram, Twitter/Xa Vlákna @boztank.